Système de Roleplay
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Système de Roleplay
Afin de pouvoir faire correctement fonctionner les sorties RP de la guilde et de fournir à tous les joueurs un système uniforme et permettant non-seulement la personnalisation et l'évolution des compétences de leur personnage, il est nécessaire de mettre en place un système de rand. Celui-ci n'est pas définitif et pourra être modifié en fonction des remarques des joueurs. Il a l'air compliqué comme ça, mais avec les explications vocales il est bien plus simple qu'il en a l'air. Voici donc comment il fonctionne.
Les Points de Vie (PV) :
Ils sont au nombre de 10 pour tout le monde. Une fois que vous n'en avez plus, vous êtes mis hors combat (vous ne pouvez plus influer dans ce dernier). La mort RP n'étant pas obligatoire, vous pouvez tout simplement tomber dans le coma, ou K.O.
Si vous êtes K.O et une fois le combat terminé, vous pouvez tenter de faire un roll pour vous réveiller. Ce sera au MJ de proposer un seuil au-dessus duquel vous pouvez vous réveiller. Il pourra être proposé de faire un /rand de ce genre à chaque tour (tour de combat ou progression du groupe jusqu'au prochain "obstacle" RP). Le choix est laissé au MJ.
Les Plages de Rand :
Les plages de /rand classiques seront appliquées lors des events, majorées selon le grade au sein du Concile :
- Darth : 60-160
- Seigneur : 40-140
- Apprenti : 20-120
- Légat / Commandeur : + 20 sur la plage de /rand
- Praetor / Expert : +10 sur la plage de /rand
- Templier / Consultant : +5 sur la plage de /rand
Les plages de critiques sont majorées à 15 points sur les scores de vos /rand (PR).
Les Modificateurs :
Les modificateurs sont l'élément qui vous permettra de personnaliser les compétences de votre personnage, mais aussi de les voir évoluer au fil du RP au sein du Concile. Ils sont présentés sous forme de points de compétences (PC) assignés à ces dernières, qui seront présentes dans votre fiche de compétences. Il existe aussi deux modificateurs statistiques concernant les actions Physiques et celles liées à la Force (ces modificateurs sont directement en bonus de PR).
Voici les différentes manières d'acquérir des points de compétences :
Les Points de Vie (PV) :
Ils sont au nombre de 10 pour tout le monde. Une fois que vous n'en avez plus, vous êtes mis hors combat (vous ne pouvez plus influer dans ce dernier). La mort RP n'étant pas obligatoire, vous pouvez tout simplement tomber dans le coma, ou K.O.
Si vous êtes K.O et une fois le combat terminé, vous pouvez tenter de faire un roll pour vous réveiller. Ce sera au MJ de proposer un seuil au-dessus duquel vous pouvez vous réveiller. Il pourra être proposé de faire un /rand de ce genre à chaque tour (tour de combat ou progression du groupe jusqu'au prochain "obstacle" RP). Le choix est laissé au MJ.
Les Plages de Rand :
Les plages de /rand classiques seront appliquées lors des events, majorées selon le grade au sein du Concile :
- Darth : 60-160
- Seigneur : 40-140
- Apprenti : 20-120
- Légat / Commandeur : + 20 sur la plage de /rand
- Praetor / Expert : +10 sur la plage de /rand
- Templier / Consultant : +5 sur la plage de /rand
Les plages de critiques sont majorées à 15 points sur les scores de vos /rand (PR).
Les Modificateurs :
Les modificateurs sont l'élément qui vous permettra de personnaliser les compétences de votre personnage, mais aussi de les voir évoluer au fil du RP au sein du Concile. Ils sont présentés sous forme de points de compétences (PC) assignés à ces dernières, qui seront présentes dans votre fiche de compétences. Il existe aussi deux modificateurs statistiques concernant les actions Physiques et celles liées à la Force (ces modificateurs sont directement en bonus de PR).
Voici les différentes manières d'acquérir des points de compétences :
- Chaque personnage devra se choisir une classe dont vont dépendre ses modificateurs statistiques, ainsi que le nombre d'utilisations des pouvoirs de Force maximal autorisés pendant un combat (ces derniers seront écrits comme ça : X / Y / Z, X pour un Darth, Y pour un Seigneur, Z pour un Apprenti).
- Ravageur : 15 Physique - 5 Force - 5 / 3 / 1
- Sorcier : 0 Physique - 20 Force - 9 / 7 / 5
- Maraudeur : 10 Physique - 10 Force (pour les pouvoirs non-offensifs) - 7 / 5 / 3
- Assassin : 5 Physique - 10 Force - 7 / 5 / 3 - A la création de la fiche, chaque joueur pourra disposer d'un certain nombre de PC en fonction de son rang dans l'Ordre Sith et dans la guilde. Le nombre de PC disponibles seront précisés sur les modèles de fiche (ci-dessous), de la manière suivante.
A / B / C + X / Y / Z ( D = E )
Voici ce à quoi correspondent ces lettres :
Nombre de points selon le rang Sith de votre personnage :
- Darth : A
- Seigneur : B
- Apprenti : C
Bonus accordé selon le grade dans la guilde :
- Légat / Commandeur : X
- Praetor / Expert : Y
- Templier / Consultant : Z
D pour E, peut être traduit comme ceci : le nombre de PC donné (D) équivaut à tel nombre de PR bonus (E)
En fonction de la progression des personnages, les points de compétences correspondant aux rangs pourront être mis à jour. - Pour la validation de celle-ci deux MJ se réuniront avec le joueur afin de discuter du background de son personnage et de ses aspirations quant à ce dernier. Ils pourront ainsi distribuer un bonus d'au maximum 150 PR, réparti entre les différentes compétences en lien avec le background. Ils devront apporter et proposer des correction au joueur, afin que la répartition de ses points correspondent à son personnage.
- Pour chaque event auquel le personnage a participé, 2 PR seront distribués par le MJ. Le joueur devra alors demander à ce qu'ils soient distribués dans des compétences qui ont mises à contribution pendant l'event.
Dernière édition par Kaedar le Jeu 3 Mai - 13:48, édité 10 fois
Re: Système de Roleplay
Voici explication des différentes compétences des fiches de personnage. Les modèles pour la créer viendront à la suite.
- ROLEPLAY:
- Nom/Prénom ou nom de Sith :
Âge :
Langues apprises :
Taille :
Poids :
Description physique : (5 lignes minimum)
Rang au sein de l'Ordre Sith :
Histoire : (10 lignes minimum)
- CAPACITES:
- 45 / 40 / 25 + 35 / 25 / 15 (2PC = 1PR)
Physique :
¤ Endurance - . /10 : Capacité à effectuer des actions physiques sur la durée.
¤ Acrobatie - . /10 : Capacité à se mouvoir avec agilité, à escalader des obstacles, à se tenir en équilibre.
¤ Intensité physique - . /10 : Capacité à déployer des efforts physiques.
¤ Robustesse - . /10 : Capacité à encaisser des dommages physiques brutaux.
¤ Combativité - . /10 : Capacité à résister à la douleur et à la fatigue, et à fournir des efforts malgré ces dernières.
¤ Attention - . /10 : Capacité à être attentif à son environnement, à rester sur ses gardes.
Social :
¤ Intimidation - . /10 : Capacité à impressionner ou faire peur par sa seule apparence. (PNJ)
¤ Charisme - . /10 : Capacité à être une source d'inspiration et de respect. (PNJ)
¤ Éloquence - . /10 : Capacité à se montrer persuasif, diplomate, ou négociateur. (PNJ)
¤ Séduction - . /10 : Capacité à obtenir les faveurs d'un individu selon ses préférences sexuelles. (PNJ)
Connaissances :
¤ Apprentissage - . /10 : Capacité à assimiler des informations.
¤ Dialectes - . /10 : Capacité à apprendre et comprendre rapidement des dialectes inconnus.
¤ Histoire et culture - . /10 : Connaissances concernant l'histoire ainsi que les peuples, leurs us et coutumes.
¤ Sciences biotiques - . /10 : Connaissances concernant les sciences de la vie.
¤ Sciences technologiques - . /10 : Connaissances concernant les autres domaines scientifiques.
¤ Arcanes Sith - . /10 : Connaissances des différents phénomènes et rituels ésotériques.
Savoirs-faire :
¤ Survie - . /10 : Capacité liée à la survie en milieux naturels ou hostiles.
¤ Discrétion - . /10 : Capacité permettant de passer inaperçu, sans avoir recours à la Force.
¤ Pilotage - . /10 : Capacité à piloter des vaisseaux ou speeders.
¤ Monte d'animaux - . /10 : Capacité à utiliser des animaux en tant que monture.
¤ Mécanique et électronique - . /10 : Capacité à fabriquer ou réparer des systèmes mécaniques et/ou électroniques.
¤ Informatique - . /10 : Capacité à utiliser ou pirater des systèmes informatiques.
¤ Médecine de terrain - . /10 : Capacité à prendre en charge sur le terrain les diverses blessures et atteintes physiques pouvant se présenter.
- ARMES:
- 15 / 10 / 5 + 3 / 2 / 1 (1PC = 5PR)
Armes blanches :
¤ Sabre laser - . /3
¤ Ambidextrie - . /3
¤ Sabre à double lame - . /3
¤ Vibrolame - . /3
¤ Vibrohache - . /3
¤ Couteau à vibrations - . /3
¤ Technolame - . /3
¤ Technobâton - . /3
¤ Masse - . /3
¤ Armes de jet - . /3
¤ Pugilat - . /3
Armes technologiques :
¤ Pistolet - . /3
¤ Doubles pistolets - . /3
¤ Fusil - . /3
¤ Fusil à lunette - . /3
¤ Fusil à mitraille - . /3
¤ Projectiles (grenades, etc.) - . /3
¤ Outils offensifs (lance-flammes, grappins à but offensif, etc.) - . /3
- FORMES DE COMBAT:
- 20 / 15 / 5 + 15 / 10 / 5 (1PC = 3PR)
¤ Shii Cho - . /5
¤ Makashi - . /5
¤ Soresu - . /5
¤ Ataru - . /5
¤ Djem So / Shien - . /5
¤ Niman - . /5
¤ Juyo - . /5
¤ Sokan - . /5
¤ Shien So - . /5
¤ Jar'Kai - . /5
¤ Zez'Kai - . /5
¤ Trakata - . /5
¤ Dun Möch - . /5
La description des formes de combat au sabre fera l'objet d'un texte court dans la partie Lore du forum. Chaque Sith ayant atteint le rang de Darth, ou de Légat/Commandeur pourra choisir une forme de combat dîte maîtrisée parmi les sept formes de base, qui lui accordera des bonus. De plus, certaines formes sont faibles face à d'autres selon le Lore. En cas de faiblesse face à une autre forme, les bonus sont retirés et des malus s'appliquent. Il est possible de changer de forme pendant un combat, mais en sacrifiant un tour.
Formes de base :
¤ Shii Cho - Vos attaques peuvent toucher plus de trois/cinq adversaires si ceux-ci sont groupés. Vos /rand défensifs contre les autres formes de combat sont minorées de 15 PR, sauf en cas de maîtrise. Faiblesse face au Makashi : - 25 PR
¤ Makashi - Dans un duel, votre plage de réussite critique passe à 20/30 PR. Face à plusieurs adversaires et face à des blasters, vos /rand défensifs sont minorés de 5 PR, sauf en cas de maîtrise. Faiblesse face au Djem So : - 25 PR
¤ Soresu - Vos /rand défensifs sont augmentés de 15/25 PR, et vos /rand offensifs diminués de 10/5 PR. Votre plage de critiques défensifs réussis passe à 25 PR.
¤ Ataru - Vous avez toujours l'initiative en combat. Changer de forme depuis l'Ataru ne vous coûte pas un tour. En cas de réussite critique, vous pouvez enchaîner 3 /rand sans modificateurs. Si vous dépassez les 45/35 PR vous infligez un point de dégât. Faiblesse face au Makashi : -25 PR
¤ Djem So / Shien - Vos /rand offensifs sont augmentés de 15/20 PR et vos /rand défensifs de 5/10 PR. Contre un tir de blaster, sur une défense réussie, vous pouvez le renvoyer un adversaire, qui devra aussi faire un /rand défensif. Votre plage de critiques offensifs passe à 25 PR et vos /rand critiques font deux fois plus de dégâts.
¤ Niman - En cas de défense réussie, vous pouvez utiliser un pouvoir de la Force. En cas de défense critique, vous pouvez en utiliser deux pour le prix d'une, majorés de 20 PR. Faiblesse face aux autres formes de combat : -25 PR
¤ Juyo - A chaque tour, vous ajoutez 5/10 PR sur vos /rand offensifs et retirer 5/10 PR sur vos /rand défensifs.
Formes avancées & techniques particulières :
¤ Sokan - Votre plage de défense critique réussie est portée à 30. En profitant de votre environnement, si vous réussissez une défense critique au corps à corps, vous pouvez riposter en majorant votre attaque avec le nombre de PR que vous avez en Acrobatie, qui infligera le double de dégâts.
¤ Shien So - Chaque défense au corps à corps réussie avec une différence de plus de 30 PR vous donne droit à une riposte immédiate.
¤ Jar'kai - En maniant deux sabres à la fois, vous obtenez un bonus à vos /rand de 20 PR.
¤ Zez'kai - En maniant un sabre à double-lame, vous obtenez un bonus à vos /rand de 20 PR.
¤ Trakata - En sacrifiant votre prochain tour, vous pouvez éteindre votre sabre et obtenir un bonus de 50 PR. Si vous réussissez une attaque vous pouvez lancer un pouvoir de la Force.
¤ Dun Möch - Vous n'attaquez pas physiquement au sabre lors de votre tour, mais vous pouvez déstabiliser verbalement (cela doit être bien fait IRP) afin de faire perdre à votre adversaire 50 PR sur son action défensive et son prochain tour. Vous pouvez aussi utiliser la télékinésie de manière offensive en le faisant, minorés de 40 PR. Le Dun Möch ne prend pas en compte vos capacités physiques pour les modificateurs mais celles d’Éloquence pour la partie verbale et de Force pour la Télékinésie.
- POUVOIRS DE FORCE:
- 35 / 25 / 15 + 15 / 10 / 5 (1PC = 1PR)
Les sorciers ont +30 PC et les assassins +15 PC.
Pouvoirs basiques & universels :
¤ Absorption de Force - . /10 : Un pouvoir permettant d'absorber une attaque énergétique. Doit être utilisé pendant un /rand défensif.
¤ Barrière de Force - . /10 : Un pouvoir basique pouvant se manifester sous différentes formes selon l'utilisateur. Il permet de bloquer pendant un tour les attaques physiques ou énergétiques derrière et à proximité du lanceur.
¤ Déflexion de Force - . /10 : Un pouvoir permettant de dévier une attaque énergétique où l'utilisateur le souhaite. Doit être utilisé pendant un /rand défensif.
¤ Dissimulation de Force - . /10 : Permet de masquer sa présence dans la Force. Un /rand sur 100, dépassé de 50% permet de la réussir. Elle s'arrête lorsque l'utilisateur utilise un autre Pouvoir ou entre en combat.
¤ Divination - . /10 : Une capacité qui permet de ressentir l'avenir, mais de manière imprécise. Elle permet pendant un event, sur demande du joueur, qu'il lui soit révélé si il y a quelque chose qu'il devrait savoir. Un /rand sur 100 dépassé de 50% permet de la réussir.
¤ Saut de Force - . /10 : Permet d'utiliser la Force afin d'amplifier non seulement sa capacité à sauter, mais aussi à atterrir d'une grande hauteur sans se blesser. Un /rand sur 100 dépassé de 30% permet de le réussir.
¤ Sens de Force - . /10 : Permet à l'utilisateur de ressentir les choses à travers la Force. L'empathie de Force en est une variante. Lorsqu'ils concernent une personne utilisant la dissimulation de Force, le score de /rand n'est pas majoré par le modificateur. Le score détermine l'acuité des Sens de Force et selon celui-ci, le MJ pourra décider de ce qu'ils révèlent au joueur.
¤ Télékinésie - . /10 : Un pouvoir permettant d'agir sur les objets physiques dans l'espace. La poussée de Force en est une variante. Hors combat, pour des petits objets, le /rand n'est pas nécessaire. Pour les gros objets, le MJ peut demander des /rand à plusieurs, avec un score à dépasser. En combat un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un rand sur 100 supérieur à 30% permet de le réussir.
¤ Télépathie - . /10 : Capacité à communiquer avec un autre individu via la pensée. Un /rand sur 100 dépassé de 30% permet de la réussir sur une cible unique, dépassé de 50% la réussite est assurée sur plusieurs cibles. Le score détermine la "sécurisation" de la communication, et la portée de celle-ci.
¤ Vision de Force - . /10 : Une version améliorée des Sens de Force, permettant la vue avec plus d'acuité, à des distances bien plus élevée. Il est interdit d'y mettre des PC sans avoir auparavant maximisé ceux des Sens de Force.
¤ Vitesse de Force - . /10 : Un pouvoir permettant d'atteindre une vitesse élevée sur une distance donnée. Un /rand sur 100 dépassé de 30% permet de le réussir. Du score dépend la vitesse atteinte ou la distance sur laquelle le pouvoir est effectif.
¤ Voile de Force - . /10 : Pouvoir emblématique des Assassins, il permet de se dissimuler visuellement en utilisant la Force avec de courber la lumière autour de soi. Un /rand sur 100 dépassé de 50% (30 % pour les assassins) permet de le réussir.
Pouvoirs du Côté Obscur
¤ Absorption de Vie - . /10 : Permet de vampiriser la force vitale d'un adversaire. Rend autant de PV qu'elle inflige de dégâts. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 50% permet de le réussir.
¤ Cécité - . /10 : Provoque l'aveuglement de l'adversaire pour les deux tours suivants, lui retirant 20 PR sur ses actions. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif à chaque tour, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 50% permet de le réussir.
¤ Champ de Mort - . /10 : Une variante avancée de l'absorption de vie, permettant de l'utiliser sur des cibles groupées. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 75% permet de le réussir.
¤ Démence de Force - . /10 : Une attaque mentale permettant de rendre folle la cible, la faisant s'attaquer elle-même pendant un tour. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 75% permet de le réussir.
¤ Éclairs Sith - . /10 : Une attaque d'énergie obscure que l'on peut assimiler à des éclairs. Peuvent être parés aisément par des sabres laser. Réussis deux fois d'affilée, ils infligent le double de dégâts la seconde fois. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force ou à un /rand défensif au sabre majoré de 15 PR. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 30% permet de le réussir.
¤ Étranglement de Force - . /10 : Permet d'étouffer à distance l'adversaire, l'immobilisant un tour et lui infligeant un point de dégât. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 50% permet de le réussir.
¤ Étreinte de Force - . /10 : Permet d'immobiliser un adversaire à distance, pour deux tours. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif à chaque tour, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 75% permet de le réussir.
¤ Pensée dominée - . /10 : Aussi appelée Qâzoi Kyantuska, cette technique permet d'imposer sa volonté à un individu pour une action donnée. Utilisable uniquement hors-combat. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 50% permet de le réussir.
¤ Rage obscure - . /10 : Permet à un Sith d'utiliser le Côté Obscur afin de se renforcer au corps-à-corps. Renforce les /rand de 30 PR pendant un tour. Si un adversaire est tué pendant son effet, le prolonge d'un tour supplémentaire. Utilisable uniquement après deux actions échouées d'affilée. Un /rand sur 100 dépassé de 30% permet de le réussir.
¤ Tesson spirituel - . /10 : Une attaque mentale provoquant une forte douleur psychique. Inutilisable sur les droïdes. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 30% permet de le réussir. Contre un adversaire ayant été affecté au tour précédent par la Démence de Force, elle inflige le double de dégâts.
¤ Vague de ténèbres - . /10 : Une attaque mentale, visant à terrifier l'adversaire, le faisant fuir et s'éloigner jusqu'au prochain tour. Un adversaire sensible à la Force a droit à un /rand défensif, majoré de sa statistique concernant la Force. Contre un adversaire non-sensible à la Force, un /rand sur 100 supérieur à 50% permet de le réussir.
Dernière édition par Kaedar le Jeu 3 Mai - 13:42, édité 3 fois
Re: Système de Roleplay
Voici les modèles à copier/coller, puis à compléter afin de créer la Fiche de votre personnage.
- Code:
[spoiler="ROLEPLAY"][b][u]Nom/Prénom ou nom de Sith :[/u][/b]
[b][u]Âge :[/u][/b]
[b][u]Langues apprises :[/u][/b]
[b][u]Taille :[/u][/b]
[b][u]Poids :[/u][/b]
[b][u]Description physique :[/u][/b] (5 lignes minimum)
[b][u]Rang au sein de l'Ordre Sith :[/u][/b]
[b][u]Histoire :[/u][/b] (10 lignes minimum)[/spoiler]
- Code:
[spoiler="CAPACITES"]
[b][u]Physique :[/u][/b]
¤ Endurance - . /10
¤ Acrobatie - . /10
¤ Intensité physique - . /10
¤ Robustesse - . /10
¤ Combativité - . /10
¤ Attention - . /10
[b][u]Social :[/u][/b]
¤ Intimidation - . /10
¤ Charisme - . /10
¤ Éloquence - . /10
¤ Séduction - . /10
[b][u]Connaissances :[/u][/b]
¤ Apprentissage - . /10
¤ Dialectes - . /10
¤ Histoire et culture - . /10
¤ Sciences biotiques - . /10
¤ Sciences technologiques - . /10
¤ Arcanes Sith - . /10
[b][u]Savoirs-faire :[/u][/b]
¤ Survie - . /10
¤ Discrétion - . /10
¤ Pilotage - . /10
¤ Monte d'animaux - . /10
¤ Mécanique et électronique - . /10
¤ Informatique - . /10
¤ Médecine de terrain - . /10
[/spoiler]
- Code:
[spoiler="ARMES"]
[b][u]Armes blanches :[/u][/b]
¤ Sabre laser - . /3
¤ Ambidextrie - . /3
¤ Sabre à double lame - . /3
¤ Vibrolame - . /3
¤ Vibrohache - . /3
¤ Couteau à vibrations - . /3
¤ Technolame - . /3
¤ Technobâton - . /3
¤ Masse - . /3
¤ Armes de jet - . /3
¤ Pugilat - . /3
[b][u]Armes technologiques :[/u][/b]
¤ Pistolet - . /3
¤ Doubles pistolets - . /3
¤ Fusil - . /3
¤ Fusil à lunette - . /3
¤ Fusil à mitraille - . /3
¤ Projectiles - . /3
¤ Outils offensifs - . /3
[/spoiler]
- Code:
[spoiler="FORMES DE COMBAT"]
¤ Shii Cho - . /5
¤ Makashi - . /5
¤ Soresu - . /5
¤ Ataru - . /5
¤ Djem So / Shien - . /5
¤ Niman - . /5
¤ Juyo - . /5
¤ Sokan - . /5
¤ Shien So - . /5
¤ Jar'Kai - . /5
¤ Zez'Kai - . /5
¤ Trakata - . /5
¤ Dun Möch - . /5
[/spoiler]
- Code:
[spoiler="POUVOIRS DE FORCE"]
[b][u]Pouvoirs basiques & universels :[/u][/b]
¤ Absorption de Force - . /10
¤ Barrière de Force - . /10
¤ Déflexion de Force - . /10
¤ Dissimulation de Force - . /10
¤ Divination - . /10
¤ Saut de Force - . /10
¤ Sens de Force - . /10
¤ Télékinésie - . /10
¤ Télépathie - . /10
¤ Vision de Force - . /10
¤ Vitesse de Force - . /10
¤ Voile de Force - . /10
[b][u]Pouvoirs du Côté Obscur[/u][/b]
¤ Absorption de Vie - . /10
¤ Cécité - . /10
¤ Champ de Mort - . /10
¤ Démence de Force - . /10
¤ Éclairs Sith - . /10
¤ Étranglement de Force - . /10
¤ Étreinte de Force - . /10
¤ Pensée dominée - . /10
¤ Rage obscure - . /10
¤ Tesson spirituel - . /10
¤ Vague de ténèbres - . /10
[/spoiler]
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